ディレクター・長岡靖仁のDNA | フルスイング - DeNA

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PEOPLE

17.10.13

ディレクター・長岡靖仁のDNA

個性的かつ唯一無二のDNAが集合したDeNA。

何といってもその魅力は人にあり!

働くスタッフの業務内容からプライベートまで公開します。

 

長岡靖仁のDNA(ディレクター)


・ゲーム~法律~ゲームな人生
・ゲームにドラマを生み出したい!
・夢はハワイでゴルフ三昧

 

ーーあなたにとってゲームとはなんでしょうか?

自分が小学生の頃は、世の中にテレビゲームやマイコンが出始めた頃で、ファミコンはまだありませんでした。遊びと言えば友達で集まって空地でドッジボールや鬼ごっこといった感じでした。

ゲームセンターは不良のたまり場なので行くなと言われていましたが、友達とこっそり行ってましたね。当時、ゲームはゲームセンターでお金を出して遊ぶものという認識でしたが、ある日友達の家でマイコンを見て衝撃を受けました。

「プログラムさえ打ち込めば、タダで好きなだけゲームが遊べる……夢のようだ!」

そこからマイコンにのめり込みましたが、もちろん買ってもらえるはずもないので、街の電気屋さんに朝から居座って「マイコンベーシックマガジン」や「Oh!PC」などの雑誌のプログラムをひたすら入力してました。

タダでゲームを遊びたいという不純な動機でしたが、いつしかゲーム作りの魅力にハマり、気が付けば学校の勉強ノートに鉛筆でBASICのプログラムやフローチャートを書いてました。

中学生の時に一度だけ応募したMSXのプログラムが「ベーマガ」に掲載されたことがきっかけでゲームプログラマーになりたいと思うようになりました。

マシン語が難しくて挫折しましたが……。

プログラマーは挫折して法律系の大学に進学しましたが、就職の時になってあの頃の気持ちを思い出し、ゲームづくりに関わる仕事をしたいと思い、いろいろあって今に至ります。

自分の思うゲームとは?ですが、ゲームは突き詰めれば「ルール」の集合体で、良いゲームづくりとは「ドラマチックな体験を生み出せるルールづくり」だと思っています。

たとえば野球で言うと、「2ストライクからのファウルはストライクにカウントしない」ルールがあります。このルールのおかげで、2ストライクからファウルで粘りに粘って 最後に逆転ホームランといったドラマチックな体験が生まれます。簡単なルールですが、これがあるとないとでは雲泥の差ですよね。

そんなドラマを生み出せるような新しくて面白いルールを日々模索しています。

ーーDeNAに興味を持ったきっかけ、入社を決めた理由を教えてください。

経歴としてはずっとコンシューマーゲームの企画として働いてきたのですが、コンシューマーゲームの表現がリッチになり、開発費が高騰していくにつれて、自分のやりたかった「シンプルなルールで人を楽しませる」ゲームが提案しづらい閉塞感を感じていました。

そんな時スマートフォンが台頭し始めて、某パズルゲームのようなゲームがヒットしているのを見て、スマホでも本格的に遊べるゲームがつくれると知りました。コンシューマーゲームを遊んでもらうためにはまずハードを買ってもらう必要がありますが、スマホは電話として買っている人がすでにいるため、その必要がありません。

フリーでダウンロードしてもらうスタイルも、ルールで人を遊ばせたいという自分のやりたい事にマッチしていました。いつしか自分もスマホで遊ぶゲームをつくりたいと思うようになりました。

DeNAに興味を持ったのは「永久ペンチャー」というキーワードがきっかけです。コンシューマーゲームでは、一度ヒットしたタイトルはひたすら続編をつくるというのが当たり前だったので、永久に新しいことにチャレンジするという考え方を会社方針として掲げるのは自分には新鮮に映りました。

DeNAも、ブラウザタイトル中心からスマホアプリへシフトしようとしていた時で、コンシューマー的なコアゲームデザインができる人を求めており、自分の知見が役立つかもと思いました。

入社を決めた理由は、面接官や現場で働く方々と会って、その人柄や情熱に触れたことが大きいです。若い人ばかりかと思ったら、年代的にも近い方が意外といて、ゲームづくりの話で熱く語り合うことができました。

この会社なら新しいゲームをつくって行ける。そう思いました。

ーー入社後やってきたこと、今やっていることを教えてください。

入社直後に新規パズルゲームの立ち上げに企画として参加したのですが、これは残念ながら中止となりました。ただ、新しいことをやっていくというのは言葉だけじゃなく本当なんだと実感できたので、 とても良い経験でした。

次に有名IPを使った新規タイトルの立ち上げに参加し、コアゲームの設計やレベルデザインを担当しました。

これは大まかな方向性こそあったものの、コアゲームの仕様は決まっておらず、自分に任せてもらったので、大変でしたがやりがいのある仕事でした。エンジニアさんに優秀な方が多かったので、驚くほど短期間で開発が進みました。

リリース後しばらくはクライアント開発の企画を担当し、運用に関わる開発業務を行っていました。コンシューマーではマスターアップしたら開発は完了で、ダウンロードコンテンツもオマケ程度といったスタイルだったので、 リリース後も開発が続くといったことは初めての経験でした。足りない点も多々あり、非常に勉強になりました。

今はプロトタイプ制作チームでオリジナルタイトルの企画立案、プロトタイプ制作を担当しています。ゼロから今までにないゲームを作る仕事ですので、うまく行かないことも多いですが、やりがいはあります。

ーープライベートとの両立はどのようにしていますか?

ゲームを考える仕事って、日常生活の中からアイデアを得ることがほとんどなので、厳密には仕事とプライベートみたいな分け方はできてない気がします。

通勤電車で窓の外を流れる景色を見ながら「これってスクロールシューティングの背景に使えないかな……」とか考えたり、日常でトラブルに見舞われても、「ひどい目にあったけどこれってゲームに使えるかも」とか考えたりします。区別が付いていないという意味では両立しているかもしれませんね。

ウチは共働き家庭で、妻はゲームとはまったく関係の無い職場ですが、それだけに話が新鮮でいろいろとタメになります。妻は自立した人で、私に対して過度に夫や父親としてのリーダーシップを求めてこないので、感謝しています。自分は父親が家族の大黒柱的な考えがあまりピンときてなくて、家族はサッカーチームみたいなものだと思っています。

金を稼ぐ人が偉いのじゃなくて、義母が家にいてくれて守りを固めてくれるから、自分と妻がツートップで点を取りに(お金を稼ぎに)行ける。ポジションによって役割が違うだけで、みんなで家族というチームを支える。だから家事も分担が当たり前。そんな風に考えています。

ーー1ヶ月お休みだよ!といわれたら何しますか?

ゴルフが大好きなので、ゴルフ三昧したいですね。最近ようやく100切りが見えてきました。お金があればハワイに住んで、毎日ゴルフして暮らせたら思い残すことはないですね。

個人的にはゴルフほどシンプルかつ奥の深いゲームは世にないんじゃないかと思っています。週一で打ちっぱなしに通っているのですが、それだけでも、自分の心と身体を思い通りにコントロールすることの難しさ、それができて球が遠くへ飛んだ時の達成感を感じています。

ラウンドするとなおさらで、一打毎に失敗できないと思うプレッシャーを乗り越えてうまく打てた時の達成感は得も言われぬものがあります。ホームランを打った時の野球選手の気持ちが少し分かるような感じです。

また、ゴルフは1ホール毎にスコアに区切りをつけて次に進むゲームなので、このホールで失敗しても次で取り返そうといった考え方ができるようになります。この考え方は、日常生活や仕事にも活かせます。今日は失敗したけれど区切りをつけて、明日からまたがんばろうといった切り替えができるようになるからです。

最近はゴルフ離れが進んでいるという話を聞きますが、敬遠しないでぜひやってみて欲しいと思います。

 

※本記事掲載の情報は、公開日時点のものです。
※ゲーム事業部で運営されていたオウンドメディア『GeNOM』で掲載した内容を転載しています。

 

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