2009年に新卒でDeNAに入社し、数々のヒットタイトルに携わってきたプロデューサー・佐々木悠。彼はゲーム開発において「プロダクトへの所有感」が重要だと語ります。これまで経験したこと、これからの展望に加え、佐々木から見た”DeNAの魅力”について話を聞きました。
ーーーーDeNAでやってきたことと、現在の取り組みについて教えてください。
2009年4月に新卒としてDeNAに入社し、入社後はモバイルオークションサイトの運営や広告の販売営業などを1年半ほど担当しました。
その後ゲーム事業に異動して、育成ゲームの担当として半年ほど運用を経験した後、大型IPタイトルの新規開発のプロデューサーになりました。
初めての新規開発ということもあって大変でしたが、チームメンバーの協力もあって、無事ヒットタイトルにすることができました。
リリース後はマネージャーなども経験しながら、ブラウザゲームの運用を行っていましたが、新しいチャレンジをしたいと思い、ネイティブアプリの新規開発にチャレンジさせてもらうことになりました。
その後、プランナー職のマネージャーなどを2年程担当しながら、新規タイトルの種まきなどをしていました。
今はマネジメント業務からは離れて、タイトルの運用や新規開発に集中して取り組んでいます。
ーー仕事をする上で大切にしていることはなんですか?
チームにも自分に対しても意識していることですが、役割(裁量)を明確化することです。
自分の役割を明確にすることで、「自分がこの仕事をやった(やっている)」ということがはっきりして、プロダクトに対する「所有感」が上がり、モチベーションが上がるんです。
逆にそのプロダクトの中で、自分がどこを担っているのかがはっきりしないと「何のためにやっているか」が見えず、やっていることが作業化してしまい、モチベーションもなかなか上がりません。
モチベーションはプロダクトのクオリティに直結するので、役割の明確化は本当に大切です。
チーム全員がモチベーションが高い状態で、プロとしての能力を発揮することで、細部までこだわることができ、結果的にクオリティの高いゲームが生まれると考えています。
これはゲーム開発において本当に大事です。
もちろん役割と責任はセットだと考えているので、自分の担当している仕事では誰にも負けない!という自信を持つことも大切ですね。
スマホアプリの開発が大規模・長期間化してきた今、自分のプロダクトに対する「所有感」は、今まで以上に意識すべきだと思っています。
また、当然のことですが、ゲームは「面白さ」が肝なので、開発者自身が楽みながらつくることも大事なポイントです。
ーーチームメンバーとの交流はどのように取っていますか?
飲み会に行くことが多いですね!
人とお酒を飲みながら話すことが好きで、退社後や土日も飲みに出かけることが多いです。
会社の同僚はもちろん、社外の方々、プライベートの友達などさまざまです。同じ人と毎日というよりは、いろいろな人と行くことが多いです。飲みの席では、エンタメやサービスなど仕事に関係する話をしていることが多いと思います。
ーー佐々木さんが考える、DeNAの魅力とは?
いろいろありますが、やはり自由に意見を言い合える環境だと思います。
年齢も経歴も関係なく、一つの「コト」に向かって、全員が一生懸命に向かっていく文化がとてもいいなと。
役職やポジションに関わらず、開発チーム内では頻繁に議論が行われています。
それぞれの職種に経験豊富なスペシャリストはたくさんいますが、議論する上では、誰が言ったかではなく「どうしたらクオリティが上がるのか?」という目線での発言かどうかが、何より大切です。
自分自身が開発に携わると、そのプロダクトに対する「想い」は誰にでも出てきますよね。その想いを、きちんと周りに話せる空気感があるのも魅力です。
プロダクトのクオリティを上げるにはどうすればいいのか、常に考え続けて発信できる人にとっては、非常に心地よい環境だと思います。
反面、自分の考えを発信できない人にとっては、少し厳しく感じる場面もあるかもしれません。
また、自由に意見を言い合える環境だからこそ、メンバー同士でぶつかり合いが起こることはあります。
でも、それは人としてのぶつかり合いではなく、それぞれプロとして意見をぶつけ合っているので、人間関係に響くことはありません。普段は和気あいあいとしていますよ!
ーープライベートで意識していることは?
いろいろなエンタメに触れることを意識しています。自分自身がエンタメが好きなのはもちろんですが、人が何に対して面白さを感じるのかに興味があるので、自分でも実際に触れてみて、考えるようにしています。
人と話をするときにも、今何にハマっているのか聞いてみて、それを自分でも体験してみるようにしています!