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DeNA現役プランナーによる『ゲームプランナーの教科書』を9スライド公開! 良いゲームはおもしろさの因数分解から生まれる

2018.03.29

魅力的なゲームに触れたとき、おのずと湧き上がりわたしたちの心を揺さぶる「おもしろい」という感情。しかし「おもしろさ」は人によって千差万別。ゲームプランナーの中に普遍的な認識こそあるものの、とても定性的で捉えどころのない感情だといえます。

「おもしろさ」を言語化し、自身の知見を「ゲームプランナーの教科書」としてDeNA社内に提供しているのが、ゲームプランナーを務める白坂公一(しらさか こういち)です。今回は、ゲーム制作の傍ら「おもしろがれる」仲間を増やしてきた白坂のフルスイングな「おもしろがり」ノウハウを大公開。  

DeNAの研修でも使われている資料、「ゲームプランナーの教科書」の中から厳選した9スライドを蔵出ししながら、①おもしろさを自分で見つけ、②チームに共有、企画を形にする極意を徹底的に語り尽くします。

ゲームプランナーが、おもしろさを自分で見つけるにはどうすればいいのか?

ゲームプランナーに必要な能力、「おもしろさ」のアウトプットですが、まずは「おもしろい」とはどういうことなのか、紐解いていきたいと思います。

おもしろさとは感情の機微

現在、ぼくはゲーム開発の仕事と並行して、ゲームの「おもしろさ」を言語化し社内外の多くの方へ伝える仕事をしています。ゲームプランナーの教科書はそのアウトプットのひとつ。社内のゲームプランナーが迷った時のガイドブックとして、これらのスライドを作成し、今では新卒入社の教育向けに使用されることもあります。

ゲーム・エンターテインメント事業本部 Japan リージョンゲーム事業部 第二開発部 企画開発グループ 白坂 公一
前職は家庭用ゲームソフト、スマートフォンゲームの開発に携わる。DeNAに入社後はゲーム制作の傍ら、ゲームプランナーの方向けに現在24部に及ぶスライドを作成しており、新卒ゲームプランナー研修の講師も担当している。

人がおもしろいと感じるとき、そこには平常時と比べて感情の機微が生まれている(もしくは穏やかになる)と思います。たとえばぼくたちは、ゲームをやって気持ちよくなったり、ストレス解消になったりします。他に癒されたり、ホラーゲームを見てドキドキしたり、といったおもしろさもありますよね。

ぼくの考えるおもしろさの定義は、そういった感情の機微を読み取ることから始まります。そして、どのくらいおもしろいのか。その度合いは感情の振幅で表現できると思います。

社内ゲームプランナーの方に対してゲーム作りの講義をするとき、企画書や仕様書で 「そのゲームをやっているときにプレイヤーの感情がどのように動くのか、どういう気持ちになるのかを言語化すべき」(参考 という話をしています。ゲームをするおもしろさ(ゲームUX)をきちんと言語化すること。これはゲームプランナーの仕事の中でも特に大事な基礎スキルです。

そのゲームをやっているときにプレイヤーの感情がどのように動くのか、どういう気持ちになるのか。ゲームをやっているときにプレイヤーの感情がどんな風に動くのか、言語化し感情をデザインすることが大事。これはあるゲームにおける試行錯誤の例(ゲームプランナーの教科書21 面白さの原石の見つけ方より)

感情の振幅が大きいボードゲームで「おもしろさ」を知る

感情の振れ幅をゲームプランナー自身が体感できる手段として「ボードゲームを遊んでみる」という手もあります。DeNAのゲーム・エンターテインメント事業本部では、チームのみんなとボードゲームを一緒に遊ぶ文化があります。

ボードゲームをチームみんなと遊ぶのは単にゲームを楽しむ意図もありますが、アナログだからこそわかる、より大きな感情の揺れ動きがゲームづくりに欠かせない「おもしろさ」の体得に活かせます。

ボードゲームは人の顔を見ながら遊びますよね。目の前に人がいるとテレビゲームやスマホゲーム以上に、楽しい瞬間・悔しい瞬間に感情が大きく揺れ動きます。ゲームプランナーは自分で「おもしいこと」を経験、体感すると、ゲームの「おもしろさ」の糸口を掴めるようになるのだ、と考えています。

おもしろさを表現する手法は時代によって変わりますが、おもしろさの定義(≒感情の機微)は変わりません。

ゲームの本質は、プレイヤーが何かをして、何かがレスポンスとして返ってくるインタラクションです。ゲーム技術や手法は日々進化を続ける一方、ゲームデザインは昔からほとんど変化していません。技術や手法が変わっても、プレイヤーが感じる体感は原始的で明文化できるものなのです。

ゲームの本質であるレスポンスに納得がいくか? レスポンスに納得がいくことはおもしろいゲームを作るうえで重要。入力に納得できることや、押した感じ・手触り感を設計しよう(ゲームプランナーの教科書17 面白くない原因の見つけ方より)

ゲームデザインとは、プレイヤーにどう思ってほしいかを決めること

ゲームの中ではキャラクターとお別れしなければならない場面もあります。キャラクターの誰かと別れるとき、ゲーム展開や物語によって悲しい、安心した、かわいそう、スッキリした!といった色々な感情が湧き上がりますよね。

「別れ」は感情を激しく動かしやすいもの。ゲームの中では、別れという感情すらデザインされ尽くされていることがほとんどです。ぼくはこれまでRPGをたくさん作ってきましたが、別れるというシチュエーションを考える際にも、プレイヤーの感情を最初に考えてきました。

ゲームデザインは、まずプレイヤーにどう思ってほしいかを最初に決めます。もし悲しいというゲーム体感を設定するのであれば、別れるまでの過程で、そのキャラクターに愛情を持たせる操作をさせたり、感情移入できるエピソードを入れ、別れが起きた瞬間の感情の振幅が大きくなるように設計を行います。

別れはひとつの例ですが、ゲームプランナーの仕事には様々な工夫や考え方のクセが要求されます。「おもしろさ」に代表されるようなプレイヤーの感情の機微を引き起こすには、どのような心がけが必要でしょうか。  

「おもしろさ」を認識し、アウトプットするための方法

おもしろさに気づくために、ゲームプランナーができることはたくさんあります。日々の心がけや生活習慣で、「おもしろい」を認識できるようになり、それを自分のものにすればアウトプットができるようになります。これができるのは自分の行動次第です。

自分の個性や性質を認識し、世間にどういう物差しがあるかを知ろう

新卒入社の方や初めてゲーム開発を始める方にたびたび、 「新しいアンテナを張るために、普段と違う行動を少しずつやってみたら?」 と話しています。それがおもしろさの認識に直結するからなんです。

たとえば通勤の道を変えてみる。 彼氏彼女をつくってみたり、新しい友達を探してみる。 そういう新しい行動から得られるインプットは、ゲームづくりにとって、大きな刺激になります。人と接していると相手の趣味や好きなことに共感したり、自分には合わないなと思うことが必ず出てくると思うんです。

大切なのは、いろんな人と対話していくなかで自分の好き嫌いを見つけ、自分の個性や性質を認識すること。あわせて、世間にどういう物差しがあるかを知るということです。

世の中の人がどう思うのか、自分と違う人がどう感じるのか、自分が面白いものは何か。まずはそれを知ろう(ゲームプランナーの教科書21 面白さの原石の見つけ方より)

いろんな人を見たり、話したりすることで、「世の中にはこういう人がいるんだな」と認識できるようになります。ゲームプランナーはいろんなプレイヤー像を想像しながらゲームを作らなければならない職業です。だから、世の中にどういう人がいるのか、自分と違う人がどう感じるのか。知っておいた方が良いんですよね。

おもしろさをアウトプットするために改善できる生活習慣は、「日ごろから対象をしっかり観察し、その人をどういう気持ちにさせたいのか」考えることです。喜ばせたいのか、驚かせたいのか、様々あると思います。人を楽しませるということは、楽しませる対象がいてはじめて考えられるものです。

おもしろさの原因を因数分解する

「おもしろい」を認識して、アウトプットするためには、いくつかのコツがあります。 まず、おもしろいという感情が生まれたときに、それが起きた原因が何なのか、因数分解できることが重要かなと思います。映画を見ておもしろかったとか、ゲームをやって楽しかった経験、みなさんにもありますよね。でも、そのおもしろさを具体的に語れない人が実はけっこう多い。

たとえばゲームをプレイして、

・モンスターを倒すのが楽しかった から一歩踏み込んで考える。

「楽しい!」と自分が思うまでに、何があったのか考えることがとても重要です。

・仲間と協力して達成感が得られた。だから楽しかった

・プレイヤースキルを苦労して磨いた末にモンスターを倒せた。だから楽しかった

感じ方は人それぞれです。 重要なのは映画を観たりゲームを遊んで「一体何が楽しかったのか」を自分で因数分解できるようになることです。面白さの因数分解は一朝一夕ではできるようにはなりませんので、普段から意識してやってみてほしいなと思います。

面白さの原石を見つけたら、そのまま使うのではなく、何がおもしろいのか分析・因数分解し、アレンジして使うことが大事(ゲームプランナーの教科書21 面白さの原石の見つけ方より)

あとは、ゲームの裏にある技術的なものを見る力も因数分解に必要な基礎スキルだと思います。たとえばカメラワークやエフェクト、アニメーション、ボタンを押すときの溜めに気づけたり。意識しないと素通りしちゃうポイントですので、その特徴に気づく観察力もゲームづくりには重要なスキルだと思っています。

ゲームを見る視点を増やし、つまらないこともおもしろがろう

ほかにも、物を見る切り口を増やす、観察力を養うために、チームメンバーであるエンジニアやデザイナーとたくさん話すと良いと思います。繰り返し話していると技術的な知識が増え、ゲームがどのようにつくられているのかイメージしやすくなります。すると、自分がゲームをプレイするときに見る視点が増えるんです。 おもしろいものに素通りしてしまったり、やたらと批判的なことを言うのはゲームプランナーにとってとても損です。

つまらないことを批判するのではなく、つまらないものはつまらないなりに、因数分解してどう考えるか、考えるクセを付けると良いと思います。 単純に面白くないと言わず、面白くない理由を自分で因数分解して、「これが邪魔して楽しくない」「動きは良いけど操作が気持ちよくない」と思ったり、「これがやりたくて遊んだのに、それが出来なかった」だから面白くないんだとかの気づきがあるはずです。 ゲームプランナーは、因数分解して見つけた「自分の感じたおもしろさ」を言語化し、チームメンバーに伝える職業。ゲームプランナーはそうやって、おもしろい作品づくりへ邁進していくこととなります。

白坂さんは好んでかわいいグッズを身につけている。これもゲームプランナーとしての幅や引き出しを広げるために必要なことなのだとか

より上手くアウトプットするために。自分の熱意をメンバーやマネージャーに伝える方法

おもしろい理由を因数分解し、言語化できる人が「おもしろがれる人」である、という話をしました。では、ゲーム開発の現場で、自分の考えをチームにアウトプットするときに心がけることは何でしょうか。

ゲームプランナーは何でも屋。どんなものでも形にするのが仕事

チームへのアウトプットに必要なのは、メンバーたちが「どう作ればいいのか」意識できるよう導いてあげることです。 定性的な「おもしろい」という感情を言語化すると、商品を作る上でのゴールのブレが起こりにくくなります。おもしろさを醸成するため、メンバーに「目指す体感」を共有することで始めてメンバーのポテンシャルが発揮されるようになります。 共有する手段としてゲームプランナーとしてのアウトプットはさまざま。

企画書や仕様書はもちろん、シナリオや操作の指示など、人にものを伝える書類であれば、どんなものでもアウトプットにあたります。 必要であればPhotoshopを使って簡単な絵を描いたり、MayaやUnityで仮モデルをつくることもあります。企画職は何でも屋。みんなができない・やりたがらないことをアウトプットし、具現化しなければなりません。

開発チームメンバーが増えてくると、「プレイ体験リスト」を作って、プレイヤーの体験をゴールにしたリストを作ると、みんなの目指すゴールが明確になる(ゲームプランナーの教科書17 面白くない原因の見つけ方より)

企画書は小学生が理解できるくらいシンプルで尖ったものにする

チームメンバーへ的確に伝えるためには、受け手に察してもらうような書類はつくらないようにしましょう。 ぼくは前職時代、出した企画書が通らないという経験を何度もしています。そういうときはたいてい「概要から察してほしい」企画書になっていました。自分の伝えたいものと相手が感じるものが違うことが頻発していたんです。 ゲームプランナーは、企画書を読む側の気持ちも考え、小学生が理解できるくらいシンプルで尖ったものにすべきです。

小学生でも理解できるようなシンプルで尖った企画書にしよう(ゲームプランナーの教科書15 コンセプトの出し方より)

企画を伝えるコツは「相手目線の意識」と「わざと隙を残し相手を巻き込むこと」

相手に企画が伝わりやすくなるコツは2つあります。 まず1つは相手の目線、ターゲットを意識すること。自分が好きなものだけを作ってしまうのは、単なるアート作品です。相手が何を求めているかをリサーチし考えることが大切です。相手の想像を超える提案を持っていかないといけません。 先見の明のあるものを晒したり、自分の持っている実績や武器をアピールして「お前に任せたい」って思ってもらえるようにしたり。様々なゲームプランナーとしての企画の通し方、勝ち筋があります。

もう一つは、ちょっとテクニック的なものなんですが、企画書に隙を残しておくこと。企画の土台や骨組みの部分はある程度立てておいて、誰かが指摘するべき串の中心部分をあえてスカスカにしておくんです。 意図的に仕込んだ隙に相手が気付いて、 「ここって、○○じゃない?」 と乗っかってきたときがチャンス。 これは、相手がゲームを作りたい、ちょっとでも良いゲームになるようにコミットしたい、と思った瞬間だと言えます。すかさず、 「いいですね、じゃあ一緒にやりましょうよ!」 とたたみかける。 企画書に隙を作ることで、相手を自分の企画に巻き込めるんですね

企画書を伝えるために企画書にあえて隙を作る。メンバーだけでなく、マネージャーに提案するときにも、意識的にやることがあります。 ゲームプランニングには、チーム作りのデザインも必要になってきます。

良い企画書を作った後、適切にアウトプットするためには、プレゼンですべらないことも重要(ゲームプランナーの教科書16 プレゼン資料のまとめ方より)

完全なタスクを振るのではなく、若手の考える余白を残す

この背景には、若手や経験が少ないメンバーに「自分がこのゲームの、この部分をつくったんだ!」と胸を張って言える余白をつくってあげたい、という気持ちがあります。もし良い提案、良いアイデアが若手メンバーからでて、それが通ればそれは大きな自信に繋がると思います。 プランナーが全部つくっちゃうと、若手メンバーの考えることが何もなくなっちゃうので。内容の良し悪しは見たうえで、ハマるメンバーがいれば、そのパートは段々と任せるようにします。

「バトルを任せた!」ではなく、「面白いバトルを作ることを任せた!」

昇格したメンバーに「あなたは明日からバトル班ね」と伝えるより、 「面白いバトルにするのはあなたの仕事だよ」と伝えたほうがうまくいきます。 前者だとバトルを完成させることを意識しますが、後者だと「面白いバトルはなんぞや」と自分で考えるようになります。

ゲームプランナー本人が自分で考えたことは責任を持って取り組むもの。特にチームが20人以上になってくると、積極的にお任せしていかないとワークしませんし、チームの気持ちもまとめられません。

一段階上のゲームプランナーとして「おもしろがる」ために必要なこととは

ゲームプランナーがおもしろさをアウトプットするための方法は様々。では、さらにもう一段階上のゲームプランナーとして「おもしろがる」ために必要なスキルは何でしょうか。

どんなことでも、どう楽しむかを考える

新しい技術でも何でも、どう楽しむかを考えること。それが重要です。 今だったらAIの話題やバーチャルYouTuberとか、いろんなものが流行っています。それをどう使えばゲームが楽しくなるか、世界が変わるかを意識して考えてみてほしいなと思います。いきなりゲームにつながらなくても、どこを生かせそうかは能動的に調べ、自分の頭で考えていくことが大切です。

発展系として、ゲームが大規模の場合、因数分解してそれぞれを説明できると、なぜ面白いのか説明できるようになる(ゲームプランナーの教科書13 仕様書の書き方より)

あとは、今の流行が次の世代でどう変わるかと予測するのも必要かなと思います。特に同僚や友達と語ることは結構重要で、そうしないと自分の中の尺度でしかものを見られないと思うんですよね。周りにアウトプットしながら周りからインプットするということで、仲間を巻き込んでいく力も必要になってくると思います。 いい作品に触れるのも重要。最近、映画『バーフバリ 王の凱旋』(2017)という映画を見て衝撃を受けたんですが、最近では一番感情を揺さぶられました。

ゲームプランナーに限らず、エンタメの仕事をしている人にはぜひ見てほしい作品です。 もちろん過去の名著も外せません。ゲームプランナーの方にオススメしたいのは、『パックマンのゲーム学入門』(岩谷徹著・エンターブレイン)や、『なるほどデザイン 目で見て楽しむデザインの本。』(筒井美希著・エムディエヌコーポレーション)。 特に『なるほどデザイン』は、デザイナーじゃなくても必読です。プレイヤーにどう思ってほしいのか。ちゃんとUXを語った上で構成しようということが書かれているので、すごく参考になると思います。 同僚や友達と話すことや、名著、映画など、良質なインプットを経て、適切なアウトプットができるよう、訓練していきましょう。

【一挙公開】ゲームプランナーの教科書・厳選9スライド

メッセージ

ぼくにとってゲームプランナーとは、ゲームで得られる体験、もしくは感情をゲームのUXに落とし込み、それをデザインする仕事(ゲームデザイン)だと思っています。そのために書類をつくり、エンジニアやデザイナーを一緒に巻き込みながら、ゲームをつくりあげる。そんなことが大事なのかなあと考えています。 業務の間にゲームプランナーが迷いそうなところを教科書的なスライドにまとめ、アウトプットしています。でも、やっぱりぼくは本当にゲームが大好きなので、これからもゲーム作りをがんばっていきたいと思っています。

まとめ

「おもしろさ」を言語化し、人を巻き込むために明日からできるチェックリスト

①ゲームのおもしろさを言語化しよう ②ボードゲームを遊んで、いろんなおもしろさを知ろう ③プレイヤーにどう思ってほしいかを考えよう ④新しいアンテナを張り、世間の物差しを知ろう ⑤ゲームを見る視点を増やそう ⑥おもしろさをゲームにするためにアウトプットしよう ⑦みんながやりたがらない方法でアウトプットしよう ⑧企画書は小学生が理解できるくらいシンプルにしよう ⑨企画書に隙を残そう ⑩良質なインプットをしよう

※本記事掲載の情報は、公開日時点のものです。

執筆・編集:仁田坂淳史・薄井千春・工藤有里(株式会社ZINE) 編集:下島夏蓮 撮影:松永佳子

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