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21.01.19

「楽しいをどこまでも届けたい」——未踏スーパークリエータがモノづくりにハマる理由

国内最高峰のアプリクリエイター競技会「SPAJAM」。7回目を迎えた「SPAJAM2020」では、DeNAのエンジニア 神武 里奈(こうたけ りな)が参加するチーム「おひっこし」が最優秀賞を獲得しました。

神武は2017年にDeNAに新卒で入社、ハッカソンやコンテストなどで数々の受賞歴を持ち、経済産業省が進める「未踏事業」で学生時代に「スーパークリエータ」認定されるなど早い時期から期待された逸材。一方で「夢はポケモンマスター」と公言し、自分が“楽しいモノづくり”を探究するユニークな人物でもあります。

本記事では、彼女がモノづくりを意識し始めたきっかけから現在までを振り返り、縦横無尽に活躍の場を広げるモチベーションの源泉や今後の展望、社会人4年目の本音について掘り下げました。

自分が考えたものを「つくる」。きっかけは唐突にやってきた

――モノづくりを始めようと思ったきっかけは何ですか?

そもそも「ゲームが好き」だったことに尽きます。幼少期に最初にハマったゲームが『ポケットモンスター 赤・緑』で、それ以来ずっとゲームが好きなんです。「3時間勉強したら1時間ゲームをやっていい」という家だったこともあり、ゲームをプレイしたい一心でたくさん勉強しました。

――開発を始めたのはいつですか?

神武 里奈
▲株式会社マンガボックス マンガボックス推進部 神武 里奈(こうたけ りな)
2017年DeNA新卒入社。将来の夢は「ポケモンマスター」。情報処理推進機構(IPA)が採択する未踏事業「スーパークリエータ」に認定されて以降、モノづくりの楽しさに目覚める。多くのハッカソンやコンテストに参加し、25以上の賞を獲得。

プログラミングの授業は大学1年生の時から取っていて、ボーカロイドのコーラスを自動生成するサービスなどをつくっていました。自分で考えたものを本格的に世に出し始めたのは3年生の後半からです。きっかけは、研究室の先生が「未踏事業」(※)を紹介してくれたことでした。

※……経済産業省が取り組んでいる、突出したITの能力を持つ人材の発掘・育成をする事業

――それが「スーパークリエータ」認定に繋がるのですね。

はい。応募して認められると「スーパークリエータ」という称号が与えられるんです。「スーパークリエータの称号かっこいい!欲しい!」と勢いづき、研究室の先生から「メイク支援系のテーマがいいんじゃないか」というアドバイスをもらって、一晩で考えて企画書を書きました。

――なぜ一晩で?

事業を紹介していただいた日の翌日が締め切りだったんです(笑)。それが最初の企画書でした。

 

「楽しい」と思うものを世に出し続けた日々

――エンジニアの道を本格的に意識し始めたのもこの頃ですか?

「未踏」には9ヶ月のプロジェクト期間がありますが、そこでの開発を通して心境の変化があったと思います。自分のアイデアがプログラミングを通じて世に出て、それを使った人が楽しんでくれたり、喜んでくれたり。プログラミングの可能性の大きさを感じると同時に、「自分がつくった“楽しい”を高速で人に伝えられるのってたまらなく楽しい」とモノづくりに没入していきました。

――その後大学院へ進学しますが、博士課程で研究を続けるのではなく就職しようと思ったのはなぜでしょうか。

神武 里奈

院生時代もハッカソンやコンテストなど、個人開発や学生同士での開発でとにかく自分がやりたいことをひたすらやっていたんです。自分にとっての「楽しい」ことがモノづくりでした。「早く社会に出たい」と意識して活動したわけではなく、DeNAとの出会いも「楽しい」の延長線上にありました。

――DeNAのことは当時から知っていたのですか?

じつは「Mobage(モバゲー)」は知っていたのですが、DeNAが運営するゲームタイトルだとは知らなくて。未踏プロジェクトの最終成果報告会にDeNAの人事の方が発表を見にきてくれていて、その時初めて意識しました。人事の方や会長の南場さんと話すうちに「面白そうな会社だな」と思って、その後サマーインターンを受けたんです。

――そして現在に至ると……。

はい。「未踏」を通して「自分が楽しいと思ったものを届ける」ことに熱中していたので、その想いを持ち続けられる会社で働きたいと思っていました。入社してからこれまで、この会社がデライト(Delight)を届けることに本当に注力していると身に染みて感じているので、自分の選択は間違っていなかったと思っています。

 

たった1日、されど1日「ハッカソン」の魅力

――ところで、神武さんはスマートフォンアプリ開発ハッカソンである「SPAJAM」に2017年から4年連続で参加しています。しかも毎回違うメンバーと。2020年は最優秀賞を受賞しました。神武さんにとって「SPAJAM」の魅力とは何でしょうか?

「SPAJAM」はアイデア統一型ハッカソンで、当日テーマが発表され、そのテーマに沿ってアイデアソンから入るんです。誰も何も用意していない状態から一緒にメンバーと考えていく。一人で黙々とアイデアを考えることも好きですが、チームでアイデアを出し合い、それらを咀嚼し一つにまとめる過程がとても楽しい。しかもそれを制限時間の24時間以内にやるワクワク感があります。

――制限時間24時間!なかなかタフなスケジュールですね。

神武 里奈

そうですね。終夜で活動するメンバーもいれば、仮眠をとるメンバーもいる。私は徹夜のお泊まり会が好きですが(笑)休憩を含めたスケジュール管理もチームワークのうちです。24時間という制限の中で、チームでゴールに向かって一緒に走りきるのは最高の体験だと思っていて。私は途中で「休むか〜」と思ってもアイデアが浮かぶと「あっ、これやりたい!」と思って目が冴えてしまうタイプです。

――心底モノづくりが好きというのが伝わってきます(笑)。「SPAJAM2020」はコロナ禍のもとでオンライン開催だったと思いますが、世の中のいろいろなことがリモート環境に移行されることで何か変化はありますか?

じつはリモートワークが基本になってから、より多様な活動をしやすくなりました。2019年から担当させていただいている、ハッカソンの審査員や「未踏」のOB・OGが運営する小中高生向けの「未踏ジュニア」でメンターを続けつつ、今年からは動画制作や個人開発の掛け持ちも始め、これまで想像していなかった「楽しい」ことにも手を伸ばすことができました。

夢中になりすぎて、作業していて気付いたら朝……、そして起きたらすぐ椅子に座って仕事して……と目まぐるしくはありますが、すべての時間を楽しいことに注げています。

――DeNAは2017年から副業制度の運用をしていますが、社外で活動することに対して、社内のメンバーはどう見ているのでしょう?情報交換をしたりすることもあるのですか?

もちろんです。私は、社外での活動を社内のメンバーにとてもオープンに話しているほうだと思います。自分のSlackチャンネルに、社外活動で何かあるたびに逐一呟いて報告するのですが、チームメンバーは称えてくれたり、アドバイスをくれたり、人に繋いでくれたりと、自分の活動のプラスになってくれます。マンガボックスの社長の安江さんに、筋トレ系のプロダクトの方針について相談に乗ってもらったこともあります。

思えば、社外での多様な経験を一番話せているのはDeNAのチームメンバーかもしれませんね。自分のいろいろな側面をオープンに共有できる場を持っていることは、とても嬉しく、有意義な時間を過ごせていると思います。

 

DeNAという「大きい船」に乗ることで得られたもの

――神武さんにとってDeNAの魅力とはどんなものでしょうか。

DeNAってたとえるなら大きい船。そこにさまざまな能力を持つメンバーが集まって、一つの船を動かしながらいくつものヨットや筏も漕ぎ出し、たくさんのプロダクトを世の中に届けているのが一番の魅力だと思っています。一つひとつのチームは小さくても、横のつながりがしっかりあって、そのつながりは想像以上に強固。プロダクトやサービスによって異なる技術内容を共有したり、切磋琢磨できる環境があります。

入社してからずっと変わらず感じているのは、社内に浸透する「楽しいを届ける」という一貫した想いと行動。そしてフィードバックを大事にする文化がDeNAには根付いています。入社後、先輩方や仲間との関わりの中で、自分に足りないもの、課題に気付くことができ、それらに取り組むことで成長でき、伸びしろを拡張できている実感があります。

――神武さんはプレイヤーとしてだけでなく、イベントの登壇者としての顔もありますよね。そういった活動は入社当初からですか?

いえ、入社1年目は社内のiOS勉強会に週に1回参加して、先輩たちが外部の勉強会やカンファレンスで外部発信しているのをかっこいいなと思いながら見ていました。2年目から先輩たちに背中を押され、CfP(Call for Proposal)を書いて採択され、登壇する機会が増えていきました。その結果、社外の人とつながったり、新たなチャレンジの機会を得ることができたり、さまざまな経験を積むことができています。

私にとってはずっと「プロダクト>技術」でしたが、情報を発信することがこんなに求められているんだ、それを面白いと思ってくれたり役立ててくれたりする人がいるんだ、ということに気づける体験はとても貴重でした。

――新卒で入社して4年目ですが、大変だったこと、悔しかったことはありますか?

今メインで関わっている『マンガボックス』は7年目のサービスですが、リリースから時間を経るにつれて、世の中の漫画を読む体験自体が変わってきていると実感しています。時流を捉え、長期的にサービスを楽しんでもらえるよう、どうアップデートしていくか。「新しいものを考えてつくる」をずっとやってきた私にとっては課題です。難しくて悔しくなることもありますが、突破したいという想いで挑戦を続けています。

――では、DeNAに対してはどうですか?時間を経て見えてきたこと、感じていることはありますか?

DeNAに新卒で入社するエンジニアの多くは、プログラミングの力を使ってデライトを届けたい人。もちろんそれは大切な要素の一つですが、配属時点では案外、プロダクトやサービス自体にほれこんでいる人がいなかったりするんです。私の場合も『マンガボックス』に配属されるまでは人並みほどしか漫画を読んできませんでした。そういう中で業界の仕組みを理解したり、作家さんの気持ちを考えたり、ユーザーの皆さんの声を聞いたりして、何をどう届けるべきか考えていかなければならない。

仮に配属後に漫画好きになったとしても、こういう漫画サービスをつくって届けるべき、という考えはチームメンバーみんなバラバラなことが多いんですね。それをいかにチームとしてまとめて一つの目標に向かっていくか。大きな会社だからこそ、細部にこだわってチームみんなでのぼる山を決めることに注力すべきだと思っています。

 

楽しいを届け続ける「チーム」という存在

神武 里奈

――社内に止まらず活動の場を広げる神武さんですが、DeNAを拠点にする理由があったら教えてください。

今は担当しているサービスでたくさんの課題があって、まだ自分にもできることがあると感じています。区切りが着いたら、新たな場所を探しにいくかもしれません。私はチームで働くのが好きで、いろんなチームを見たいと思っているから。

そういう意味では、社内にいて多種多様なチームを見られることがDeNAに魅力を感じる大きな理由かもしれません。入社後ずっと一つのプロダクトに関わるのではなく、主務を持ちながら他のいろんなプロジェクトに参加したり、また参加せずとも同期に話を聞いたり勉強会に参加したりと伸ばす手はいくらでもあります。

――社内にいながら幅広い経験ができると?

はい。入社当時と気持ちは変わらなくて、自分が楽しいと思えることができて、自分の力がプロダクトやチームに貢献できるんだったらどこでもいい。それが正直なところです。

私は突発的にやりたいことが見つかるタイプの人間なんですけど、そのきっかけを人からもらうことが多くて。「神武さんこういうこともできるんじゃない?」「え!できるかな……、やってみます」ということがほとんど。DeNAは鼓舞してくれる人が多くて、そこはとても恵まれている点だと感じていますね。

――4年連続で参加している「SPAJAM」しかりですが、周りからの声かけが絶えないことが神武さんの特徴の一つかなと思います。人に呼ばれ続けるためにはどうしたらいいんでしょうか?

ラフに話せる人との関わりを増やすことでしょうか。意識してやっているわけではありませんが、私はラフで良く言えば、人と壁をつくれないタイプだと思うんです。その「気軽に話していいよ感」があるから声をかけてもらうことが多いのかもしれませんね。関わって一緒に楽しんでくれる周りの人たちには本当に感謝しています。

 


 

プレイヤーとして、イベントの審査員として、未踏ジュニアメンターとして……、マルチに活動する彼女にモチベーションの源泉を問うと「楽しいと思うことに没入して、できることが増えていく。それをチームで届けるのが好き」とまっすぐに答えてくれました。

さらにもう一つ、彼女の夢について。「『ポケモンマスター』は、公式大会で優勝すると与えられる称号です。幼少期からずっと大会に出たいと思いつつ、何か一歩踏み出せなくてオンライン対戦で満足しちゃうんですよね。今はプレイするよりもつくる方がメインになっていますが、いつか出場することを胸に秘めています」

 

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※本記事掲載の情報は、公開日時点のものです。

執筆:山田 宗太朗 編集:フルスイング編集部 撮影:小堀 将生

 

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